美国VR软硬件市场规模2026年将达380亿美元 未来,整个VR行业将分为9大类,它们分别是头盔显示器、VR相机、其他硬件、消费级内容、企业级内容、商业产品、工具、服务和基于地理位置的体验。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
AppStore添加支付宝付款 较Steam微信支付操作更流畅 支付宝支付是AppStore随着iOS 10.1.1版本更新新增的付费渠道,在功能推出之后,AppStore用户可以通过点击Apple ID进入账户设置,并在“付款信息”栏中添加支付宝账号。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
2016年第三届玩客“金玩奖”展翅翱翔报名活动开启 玩客“金玩奖”第三届将在2016年11月2日开始全国范围内征集作品,各类手游游戏作品、厂商、媒体、发行、IP、研发、竞技等均可参与报名。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
星河互动B轮融资过亿 咸鱼游戏不是“咸鱼”(星河动力融资进程) 本次领投的金科娱乐方面表示,星河互动专注于体育类移动游戏的研发、发行这一细分领域,与虎扑体育、懂球帝等垂直流量平台深度合作,已逐步成为该细分领域的佼佼者。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
EA发布2017年第二季度财报 净亏损3800万美元(Ea发布模拟人生5) EA预计截至12月31日的2017财年第三季度的净营收将在11.25亿美元左右,净亏损预计约为5300万美元,每股摊薄亏损预计约为0.17美元。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
谷歌首席游戏设计师:VR设计中的经验教训 福斯坦指出,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)早在1987年就发明了“VR(虚拟现实)”一词,提出沉浸于另一种现实的概念。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
数据显示手游玩家数量高峰期 游戏发布后3~5周 在大多数情况下,玩家数量高潮出现在游戏发布3到5周,这个高潮通常出现在早期玩家已经对游戏内容探索殆尽,开始对游戏产生厌倦感之前。这种趋势适用于大多数受欢迎的手机游戏。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
动视暴雪2016Q3营收15.68亿 同比增58%(动视暴雪2020营收构成) 动视暴雪第三季度营收15.70亿美元,比去年同期的9.9亿美元增长58%。其中,来自于数字渠道的净营收为13.4亿美元,同比增长114%、环比增长18%,创下季度营收历史新高。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
近两百家合作媒体鼎力支持 全方位打造GMGC成都盛会 GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界合作,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
天神娱乐41.59亿元收购幻想悦游、合润传媒(天神娱乐股票) 天神娱乐曾在6月拟以44.18亿元收购幻想悦游以及和润传媒,因幻想悦游无法完成业绩承诺,所以中途在10月变更收购计划。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
HTC将在中国、美国和欧洲推出VR街机游戏(htc比赛中国) 虚拟现实设备带来了独特的挑战。尽管虚拟现实带来的健康影响常常被夸大,但卫生仍是个问题。HTC建议在Vive上垫一层纸,以防面罩污染。在短期内,提供街机游戏的场所也需要有专门人员去解决问题,帮助用户使用这些设备。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编:
DeNA财报:2016上半财年营收49.7亿元(dena财报) DeNA旗下主力游戏的氪金消费为713亿日元(同比减少1.3%)。手游方面的氪金消费虽然情况较好,但利润率较高的网页游戏的氪金消费却在不断减少。 时间:2022-10-28 来源:网络 小编: