《无主之地3》创意总监:团队过大限制创造力发挥(无主之地3 build)
作为《无主之地3》创意总监的保罗·塞奇(Paul Sage还曾参与过《上古卷轴Online》的制作),此前选择离开Gearbox并成立了自己的工作室Ruckus Games。
近日保罗·塞奇宣布了Ruckus Games工作室的最新项目,一款以20世纪80年代美国中心地带为背景的合作射击游戏,同时也在接受外媒“GamesRadar+”采访时,透露了自己选择离开Gearbox的原因之一。
对此保罗·塞奇表示:“我们(指Ruckus Games的员工,有一些来自Gearbox、Riot Games和暴雪等大型游戏公司)刚开始的时候,所有人都参与过这些庞大的项目,一个团队有200到300甚至400人。我们最终发现,这么大的团队存在沟通错误。一些很棒的设计理念永远不会被提出来,或者被其他东西取代。”
不过保罗·塞奇认为这不一定是3A开发固有的问题,但肯定是持续成功的系列游戏所固有的问题。“如果你拥有一个成功的系列游戏,”他说,“你不会想做任何损害该系列游戏的事情。这不是坏事。这只是现实。但问题是,当你进入这种心态时,你就没有真正尝试突破界限或做类似事情的创作者心态。”
正因如此保罗·塞奇最终与六位开发者走到了一起,创建了一支“开发者至上”的团队(也就是Ruckus Games),这样他们就不必“受到太多限制,不必担心‘我们推出这个系统是否会疏远一些潜在玩家’”了。
作为《无主之地3》创意总监的保罗·塞奇(Paul Sage还曾参与过《上古卷轴Online》的制作),此前选择离开Gearbox并成立了自己的工作室Ruckus Games。近日保罗·塞奇宣布了Ruckus Games工作室的最新项目,
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