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全球移动游戏产业白皮书 激发移动游戏泛娱乐联动效应(全球游戏产业产值)

时间:2022-10-28 00:27:04 来源:网络 浏览:

12月27日,2016年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)在厦门举行,《2016全球移动游戏产业白皮书》也随之正式对外公布。报告全面采集全球移动游戏产业相关数据、信息,细研年度全球移动游戏产业布局结构、市场结构、产品结构的同时,摘录行业大佬观点,占领行业发展理论前沿。

移动游戏企业家联盟(MGEA)名誉主席、完美世界CEO萧泓博士在白皮书《激发移动游戏的泛娱乐联动效应》一文中,阐述了从简单的IP改编到跨行业合作甚至是产业链联动,中国移动游戏在泛娱乐“创新、联动、开放、融合”理念的影响下,呈现出的强劲发展后劲。

全球移动游戏产业白皮书 激发移动游戏泛娱乐联动效应

以下为其主要观点:

今天,移动游戏已经成为国内游戏行业甚至是整个文化娱乐行业发展最为快速的一个领域。移动游戏用户数量也突破了4亿大关。中国作为全球最大移动游戏市场的地位正在逐步夯实。在这个过程中,“泛娱乐”无疑是近年来移动游戏发展最为突出的一个特点。借助整个文化娱乐行业“泛娱乐”发展的东风,移动游戏与其他不同文化娱乐领域之间的跨界融合日趋紧密。

移动游戏流行泛娱乐

在产品开发层面,各大厂商越来越重视对知名IP的借鉴,大量的影视、文学、动漫甚至是以往知名的端游IP,都纷纷被改编成了移动游戏。这种趋势在2016年进入到了一个新的高潮,整个移动游戏行业呈现出一种“无IP,不游戏”的现象。

在产品推广层面,整合式的泛娱乐跨界营销推广也正在成为主流。一方面,移动游戏与不同文化娱乐形式之间的联动不断加剧。另一方面,移动游戏的跨界合作日渐频繁。2016年,中国音数协游戏工委连续组织举办了国际游戏商务大会、中国国际IP大会等各类展会、交流会,帮助业界搭建交流合作平台,促进了游戏厂商与电影、文学等不同领域厂商的合作推广,另外业界还出现了借助“移动电竞”比赛,将娱乐、电竞、体育赛事甚至是媒体直播、音乐等不同行业、不同层面进行产业链整合的推广方式。

泛娱乐风潮下的挑战

在成熟和理性的背后,移动游戏的泛娱乐发展仍旧面临不少挑战。这些挑战主要体现在以下几个方面。

首先,IP开发的多样性存在不足。在对诸多IP的开发上,知名端游IP由于已经积累了不少用户,加上玩家习惯和偏好也具有延续性,因此更容易赢得用户青睐,导致知名端游IP转型移动游戏的数量明显高于文学、影视、动漫。实际上,业界对于影视、文学、动漫等知名IP的开发也有很多。尤其是影视IP作品更是成为移动游戏改编的一大热点。但是往往在影视剧上线期间相关移动游戏表现出色,拥有极高的热度,但始终逃不过热潮一过就极速降温的怪圈。

其次,一些跨界融合往往浮于表面,缺乏深入的联动沟通。目前,尽管移动游戏与体育、影视、小说等领域的跨界合作变得越来越频繁,但是这种跨界合作大多流于简单的IP合作和推广方面的相互支持,相互之间缺乏统一协调互动,也没有形成周边产品、外设硬件、图书音像、明星娱乐等相关产业链的深入合作。对IP价值的挖掘明显不足,这也是影视IP移动游戏后劲乏力的主要原因之一。

总体看来,移动游戏行业牵手泛娱乐,还没有形成有体系、讲方法、具模式的发展路径。

激发移动游戏泛娱乐联动效应

针对上述挑战,加强移动游戏与其他文化娱乐领域更深入的联动效应,是移动游戏泛娱乐发展未来必须要解决的问题。具体而言,可以从以下几个方面着手。

首先是内容创新。泛娱乐发展最大的优势在于提供许多经典且知名的IP。但是,由于娱乐形式的表现手法以及用户需求各不相同,移动游戏在改编经典IP时,必须结合自身特点,对IP进行有针对性的二次开发创新,这样才能真正发挥IP的价值;其次是生态圈联动。泛娱乐从本质上就是一种跨界融合与联动,而且这种联动只有形成产品、营销等各个层面进行深层次的互动,才能取得良好的推广效果;再次是全球资源整合。中国移动游戏不能闭门造车,要善于走出去,借助全球资源,利用全球泛娱乐的趋势进行发展。在国内,游戏厂商与海外游戏开发商、电影公司甚至是游戏的教育机构进行跨国界的泛娱乐合作已经成为一种潮流。

总体而言,目前,中国的移动游戏市场正处于高速增长阶段,市场竞争也更激烈。任何新产品,已经很难简单依靠品质或者IP某一项优势赢得市场。在这种情况下,移动游戏借助泛娱乐战略,与其他文化娱乐领域进行深度的合作,借助更多外部资源进行深入互动、合纵连横,激发移动游戏的泛娱乐联动效应,才有可能在激烈的竞争中保持快速增长的态势,进而取得更大的发展。

欲了解更多详情,请访问DEAS官方网站,也可微信搜索公众订阅号“ChinaJoy”或扫描二维码关注ChinaJoy官方微信公众号,获取DEAS相关信息。

全球移动游戏产业白皮书 激发移动游戏泛娱乐联动效应

标题:全球移动游戏产业白皮书 激发移动游戏泛娱乐联动效应(全球游戏产业产值)
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