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短视频与直播融合 版权问题走到前台(短视频与直播融合的方式有哪些)

时间:2022-10-28 00:22:16 来源:网络 浏览:

   短视频和直播间的界限愈发模糊。

短视频与直播融合 版权问题走到前台

  前段时间,易观发布了《中国新型泛娱乐视频行业专题分析2020》,其中提到各类直播平台与短视频平台在内容、功能、用户等多个维度已经融合,短视频平台开辟了游戏、秀场直播等内容,直播平台同样接入了短视频的流量入口。在各个平台间进行垂直细分已经无法真实反映和完全涵盖各平台的具体业务领域。

  基于此易观提出了一个新的概念,新型泛娱乐视频,去泛指近几年依托于移动互联网媒介以“内容+社交”为主,融合直播和短视频等多种内容展现形式的新型娱乐视频行业,不包含传统的门户视频以及录制放送视频、长视频等。

  这是相关机构首次将短视频与直播划分到同一个行业,而此举或许能更好的去看待短视频与直播行业的互融以及相关责任义务。

  大势之下的短视频与直播的融合

  从实际案例出发,近两年来短视频行业与直播行业间的互融已经成为了一个大势所趋,以游戏内容举例。

  在短视频方面,快手于2019年年中召开了“2019年快手光合创作者大会”,正式宣布进军游戏直播行业,而在此之前其实快手已经在游戏直播上有了布局。快手之外,抖音除了在直播带货上有了很强的建树外,在游戏内容的直播上也一直在默默的耕耘。

  直播方面,在发布2019年年度财报时,虎牙CEO董荣杰曾表示,“一些新产品将被嵌入虎牙直播APP”。而考虑到此前虎牙官方曾多次对外表示尝试激活视频业务的表态,外界纷纷预测这个新产品将是短视频。

  这当中,还有如B站这样的视频平台,从签下冯提莫,到高价拿下S系列赛三年中国区独播权,高调的欲借游戏直播助力出圈大战略。

  平台之外,从内容产出方上去看,如PDD、一条小团团、张大仙等知名大主播除了在斗鱼、虎牙等直播平台开播外,同时也纷纷跨界短视频平台,官方运营短视频账号。

短视频与直播融合 版权问题走到前台

  从中可以看到,其实短视频和直播之间的概念越来越模糊,两者的融合已经不可逆,冯提莫在加盟B站开启直播时,她所对外的发声中强调的是,“我会争取当一个好的UP主。”

  从内容去看,短视频所满足的是更加碎片化的用户需求,而直播所满足的是用户完整的需求,在这最大的不同点之外,还存在社交上的强于弱、内容上的娱乐与硬核化占比、用户获取内容的场景等细微的不同。

  但从用户的实质需求出发,两者的确是一颗树上所结出的两种果实,尽管不同,但土壤、养分、主干是一致的。

短视频与直播融合 版权问题走到前台

  比如,无论是短视频,还是游戏直播,其中主要依赖的内容没有任何区别,主要为《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》《炉石传说》四款产品。

  尽管我们会说短视频是碎片化和娱乐化占主导,直播是整体化和硬核化占主导,但是这些区别并没有导致在选择内容时出现差异性,电竞化的内容依旧是主要内容。

短视频与直播融合 版权问题走到前台

  从用户去看,易观的报告提到,在全网用户文娱用户碎片化时间转化中,短视频与直播间的转化较强,短视频用户中69.6%的用户转化路径是直播、79.11%的直播用户转化路径是短视频。

  所以,无论是从平台端、内容产出端、内容端、用户端,都可以看到,短视频用户与直播用户有着极高的重合度,两者之间的用户使用行为也极其类似。从而逐导致短视频和直播之间形成了一体,彼此互融从而满足用户和而不同的需求,形成了所谓的新型泛娱乐视频这个概念。

  融合背后的问题

  对于平台方而言,融合可以带来流量上的激增,同时更好的运营现有流量,对于创作者而言融合能够带来更立体的曝光,对于用户而言则是在解决需求上可以更便捷。

短视频与直播融合 版权问题走到前台

  而易观的数据显示我国2019年新型泛娱乐视频的产业规模达到了1552.7亿元,环比增长28.56%,预计2020年市场会进一步扩大到1871.7亿元。

  产业规模在逐步壮大,在真正的融合后,我们预计产业规模会进一步呈现化学反应式的增长,从而逐渐成为用户的主流生活娱乐方式之一。

  但在融合过程中,当然会有问题,比如对于内容创作者会带来一个问题。这当中又尤其以游戏主播,或者说签约主播最为值得注意,这个问题就是版权上的问题。

  与其它主播不同,游戏主播一般与直播平台之间是有签约的,那么他在直播中所产出的内容,还能不能发布到其它短视频平台?

  这个问题其实在之前已经极为突出,此前伴随着游戏直播版权的主播清晰,未获得游戏厂商授权的平台是无法播出相关内容的。

  这一点,伴随着几个案件的审理以及4月份广东高院下发《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》后就被明晰了。

  其中无论是交互式传播的短视频还是单向传播的直播,都不可以在未取得授权的情况下进行播放相关的游戏内容。

  而在4与26日第二十个世界知识产权日之际,三十余位来自司法审判领域、学术机构、产业的发言嘉宾及百余位参会嘉宾也展开了“固定性是否为网络游戏连续动态画面构成类电作品的要件”“玩家在游戏画面形成中的地位和作用”“网络游戏直播是否构成合理使用问题”等司法实践和行业发展中的核心关切问题展开讨论。其中基本也形成了对于大多数游戏在短视频和直播过程中是具备版权的这一认识。

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