《Sea Salt》评测:扮演克苏鲁和人类战斗
《Sea Salt》是一款克苏鲁主题的游戏。游戏中,玩家扮演的不是人类,而是来自海底的,那些滑腻而行动迅猛的忠实的克苏鲁的仆从,所以,玩家需要和试图反抗的村民战斗。《Sea Salt》画风压抑,色调较为深沉,场景多为雾天。
画质虽简约,但《Sea Salt》并没有放掉对一些细节的演绎,像是当类似虫群的部队从麦田中迅速扫过时,成片金黄的植物会在一瞬间失掉生命力,化为一缕灰尘在空气中散去。一些战斗中对处刑镜头的描绘,也残忍和细致到不适合在未经处理的情况下在文章内直接放出。
在《Sea Salt》中,玩家扮演的克苏鲁仆从相当于指挥官,任务是向入侵人类城镇的怪物传递指令。指令很简单,仅有移动和攻击,单手就能实现。怪物则行动迅捷,如《星际争霸》中的虫群一般,常见的杀戮手段是先一拥而上围住对方,再将对方肢体撕咬地七零八落。
先围住对方不是没有理由的。《Sea Salt》给了大多数怪物“恐惧”的能力,来使被接近的人类陷入恐慌,自顾地逃跑,忘掉反抗。因此当玩家在游戏内面对一群人类构成的防线时,最好的选择时常并非与之拉开距离周旋,而是如一些好莱坞科幻灾难片那样,磕了兴奋剂似的用几乎无解的生命力发动正面冲击。
于是,《Sea Salt》的节奏变得异常快。游戏内我仅需用“WASD”来控制移动,“空格键”来发动攻击,理论上单手就能完成,但到了紧张时我还是双手并用,来适应快节奏对抗下产生的压力。
这份压力还来自于一些精英敌人的数值设定。在《Sea Salt》中,少数精英人类攻击力设定较为夸张,AOE技能大多是擦到就死,没有硬抗的余地。在开始几关,玩家没有摸清这一点时,很容易发生一大票虫群围住一个精英怪猛攻,却被对方抬手一个AOE清的一干二净,直接失败的情况。
也就是说,当中后期关卡难度攀升,精英怪数量增多以后,玩家的容错率会变得很低,且敌人的构成较为立体。比方说有名水手,模型较大,能在自身周围放出逐渐扩散的冲击波,在窄路口内就等于充当了路障。哨塔无法攻击近处,却能往远处进行范围攻击,如果玩家没能躲开,仅一发射击就能让玩家损失惨重。
在这点上,该作玩法有点类似《以撒的结合》这样的2D Roguelike弹幕射击游戏。并且,该作也确实包含了点轻微的Roguelike要素。
《Sea Salt》每个关卡由多区域构成。区域相当于小关卡,也等于保存点,失败后可无限次从当前区域重开。不过,有时玩家重开并非因为失败,而是在当前关卡损失了太多兵力,于是重新挑战来尝试保留更多兵力至下个区域。
玩家也不乏补充兵力的手段。最常见的,通过散布于地图各处的祭坛,玩家能从中召唤来一波增援。这些增援可以是玩家已收集到的任意卡牌,简单来说,就是玩家在入侵过程中杀害并蛊惑的新的仆从。
仆从定位多样,但操纵起来难易划分较为鲜明。远程伤害高,但数量少且生命力脆弱,移动速度相对迟缓,因此即使有大批虫群作为掩护,其在快节奏的弹幕之中也时常会死得不明不白。不过,当玩家对关卡和操作熟稔后,一些情况下单独使用远程会获得更大的收益。
另外,有些仆从在设定上依赖数量。比如形似蜥蜴的一类仆从,近战,属性均衡且出色,但相应地数量较少,实战效果不及一般虫群。不过,若玩家能保证其生存,在多次召唤后积攒下一定数量,作用较其他近战明显就高出一筹。
也有仆从具备一定成长性,比如巫妖,能将杀掉的人类转化为幽灵,来为己方而战。幽灵数量不设上限,很容易形成不错的战力。此外,根据玩家在关卡起始选择的人物不同,一些特定仆从将能获得额外效果。比如“圣克里斯蒂娜·布拉瓦茨基”,会让玩家以一名巫妖为初始兵力,生成的幽灵则永远不会衰竭,玩起来颇有单人2D Roguelike闯关游戏的感觉。
但同样的,幽灵被强化了,巫妖本身较之敌方攻击仍较为脆弱,且死后幽灵会一并消逝。因此该人物基本等同于要求玩家接近无伤通关。
不难看出,在整体的己方单位设计上,制作方希望兼顾“爽”和“高难度”两种体验,具体则通过兵种差异以及“恐惧”实现了这种效果。
在敌人设计上,《Sea Salt》的水准则稍显波动。在部分BOSS战中,玩家无法仅靠操作解决问题,而要依赖环境要素去做出判断,如《塞尔达传说》系列那样,给到玩家的成就感较为充分。而少数精英怪的设计,则让玩家有些疲于奔命。比如一类能喷射火焰的士兵,位移能力强,输出高,且是范围性和持续性的,但它的血量却同样很厚,给到玩家的压力完全不亚于少数守关BOSS。
还有一类火枪手,移速与玩家部队相当,却又能边移动边开火。玩家碰上时难免会产生伤亡,且这种伤亡很难以技术来避免。
但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的战斗体验依然是较为丰满的。尽管在后期关卡,玩家可能会因难度颇高而微微忽略掉克苏鲁元素——因为似乎对手,人类,才是能力更强的一方。自己,克苏鲁,才是被支配的脆弱生命。
不过《Sea Salt》这样安排明显也有其好处。“克苏鲁”毕竟不是万能的,玩家的感受归根结底会回到游戏性上来,此时,就是由战斗内容来支配玩家体验的时候了。
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