20年的尴尬 浅谈中国武侠游戏战斗系统硬伤
【5PK 7月5日消息】一款武侠游戏如果能成为经典,不仅要在装备、武学和剧情等方面符合武侠特色,还需要创造更多新鲜的“东西”让玩家去追求和钻研。毕竟玩家可以追求钻研的“东西”多了,游戏的可玩性自然也就提高了。对于国产武侠游戏来说,剧情和武学能钻研的新“东西”并不多,而真正能钻研的、并推动国产武侠游戏发展的重点则在“战斗系统”上。
除了游戏画面、故事剧情等方面的直观感受外,战斗系统作为武侠游戏最为核心的内容之一而备受玩家关注。无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,动作类也好,节奏感、打击感、爽快感,在每一种的战斗系统中都是最基础的存在。流畅的的战斗节奏可以让游戏不再拘泥于节奏的沉闷,而实在的打击感和爽快度可以让玩家有更加真实“武侠”体验。
从单机到网游,国产武侠游戏不乏一些经典的产品。著名的有如“三剑”,是国产RPG类的代表作品,其他诸如《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《刀剑》等,在战斗系统方面也各特色不一。而在网游产品方面,诸如《笑傲江湖网络版》、《金庸群侠传网络版》、《剑仙情缘网游版》等,战斗系统也各有千秋。但是相比较日本的动作类游戏,就会发现问题的所作:即使在国内容易被玩家接受的战斗系统,却很难被世界玩家认可。中国特色的武侠战斗系统如何实现自我突破而被接受认可呢?
延伸阅读
·单机回合制战斗 缺乏战略性的系统 ·《剑侠情缘网络版3》——武侠的形似神离 ·《九阴真经》——“半桶水”的战斗系统 ·《流星蝴蝶剑OL》——略显生硬的打斗 ·《武魂》——零延滞的功夫对抗 ·《刀剑2》——真实的对战PK《流星蝴蝶剑》誉为格斗版的CS
单机回合制战斗 缺乏战略性的系统
国产的RPG经典武侠游戏,大多数采用的的是回合制战斗系统。虽然一定程度上降低了玩家的操作难度,但是同时也降低了玩家对于游戏的探索和体验相对“丰富”的战斗系统的乐趣。
纵观仙剑系列几代作品,对于战斗系统中的“节奏、打击感”等内容的把握,多少是让人失望的。当然,仙剑等游戏更加推崇的是一种文化和精神的寄托,正如玩家所说,这类的国产游戏体验的是在“剧情”方面的故事性。细心的玩家会发现,很多国产游戏,包括大宇双剑,战斗系统被设定地越来越简单,攻击方式也越来越少,以至于原本就变化不多的回合制战斗因为“丰富度”降低的关系更加地让人乏味、缺乏战略性。
虽然减少了上手难度,同时也是去了更多战斗探索的乐趣
国产单机游戏发展到现在,在回合制对战系统上无法有太多的创新,而在ARPG、ACT等游戏类型的制作商又缺乏游戏开发经验和改革勇气。在如此恶性循环下,国产武侠游戏越来越被玩家抨击和指责。然而,玩家期望的“武侠”中对战即时性、多样变化性等又如何在战斗系统中来体现呢?
国产单机游戏因为“执着”于原有的战斗系统开发,已经很难满足玩家的要求。而作为现在最热门的游戏类型,网络游戏中的“战斗系统”表现情况又是如何呢?
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