张书乐:QQ手游是被低估的游戏王牌
在信息传播速度高度发达的今天,“明修栈道暗度陈仓”的可能性已降到最低,但腾讯最近却成功做到了。
当所有的舆论都在聚焦“微信杀入游戏领域”,惹起大量褒贬不一的评论时,QQ手游却悄然完成了自己在移动互联网的布局,其名不彰但却实力尤胜镁光灯下被爆炒的微信游戏。
QQ手游被明显低估了,但这样的效果似乎正是它所追求的。
腾讯的移动游戏阳谋
7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。
而这样一个基于移动互联网和社交网络双重视角强势切入的游戏新动态,显然没有腾讯几乎在同时发布的微信游戏那样引人注目。
没有“明星”的光环并不等于不是明星。甚至可以说,在7月腾讯同时祭出QQ手游和微信两张王牌来进军移动游戏市场,一个重要的战略考量就是让微信作为大明星在前台尽可能多地吸引火力,而让QQ手游在幕后完成必要的战略布局,且不受打扰。
因为QQ手游具有比微信游戏更坚实的社交与游戏基础。后者的积淀需要从零开始,需要寻找与微信这一社交媒介的游戏重合点,以激发用户的使用热情。而前者却早在传统互联网阶段就已经完成了用户积淀。
据统计,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ账号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ账号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了,目前QQ手机拥有5.5亿活跃用户,平台总量巨大,对于游戏社交的,平台的用户总量决定了游戏社交的活跃度。对于移动游戏来说,加入的用户越多,游戏本身的趣味性就越大,游戏内和游戏外的社交性就会更强。QQ手游基于QQ强大的用户关系链,其先发优势也就更为明显。
一旦试水成功,腾讯将在QQ手游上全力发动对移动互联网的攻势,而且将彻底打开手机QQ这个移动入口一直被人忽视的娱乐属性。
QQ手游与微信不会左右互搏
腾讯在QQ手游上投入的力度其实一点不比微信游戏弱。据资料显示,其未来陆续将有11款游戏上线,除《天天连萌》外,腾讯移动游戏平台还将推出《天天飞车》、《节奏大师》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《欢乐斗地主》等自研游戏,此外,《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》、《植物大战僵尸2》等也将作为首批签约产品陆续进入测试状态。
在某种程度上,人们会觉得QQ手游和微信游戏之间会形成左右互搏之势,就如微信在一定状态下对手机QQ的入口功能有所减弱一样。
但市场足够巨大,两只拳头打出去,目前击打的都是没有血缘关系的竞争对手。有数据分析表明,2011年到2013年,智能手机的设备增长速率是134%,按照现在的增长速度,2015年中国手机游戏市场规模将达到240亿人民币。如此之大的市场蛋糕,要想切重复,还有一定的难度。
更何况,腾讯的两个移动游戏战略,貌似有些相似,但对移动互联网的攻击点却完全不同。
较之微信以强势切入朋友圈的游戏方式、主打移动互联网的深插到底不同,QQ手游的未来将是纵向互联,多终端互通是QQ的天然优势,其手游目前所表现出来的特征除了打通手机QQ和微信外,还将逐步将PC端和移动端的鸿沟打通,以让QQ PC版有超过8.5亿的活跃用户资源中得到充分释放,其未来完全可以实现游戏一体化,让手机上的游戏玩家和PC上的玩家对战。
这样的跨屏战略才是QQ手游的题中应有之意,当然,还有一个被忽视的特征是,其实QQ手游刚出世就已经有了比较鲜明的商业模式,其继承QQ的血统时,也不可避免地将QQ在14年来,通过Q币体系、QQ会员、QQ秀、黄绿蓝粉钻建立起完善的支付体系,通过财付通,建立起用户的网络支付习惯也继承下来。盈利,这个移动游戏目前还畏之如虎的难题,在很大程度上,对QQ手游来说将不再是困难。
一年后的今天,我们再来看QQ手游,或许就真要感慨目前对它的忽视了。
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