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流量将是4G时代瓶颈 手机游戏如何应对

时间:2022-10-28 00:58:05 来源:网络 浏览:

2013年12月4日,工信部正式向国内三大运营商发布了4G牌照,中国移动、中国电信、中国联通均获TD-LTE牌照,同时,中国联通与中国电信还获得了LTE-FDD牌照。至此,4G牌照的发布似乎也标志着我国移动网络产业迈入了高速通信时代。

而近日中国移动则率先正式公布了 4G 全网统一资费方案,其中最低付费标准的40元400M的移动数据流量套餐引来网民尤其是手机游戏玩家的集体吐槽,要知道这点流量在4G时代,重度手机玩家一天就可轻易用完。同时国内4G的开启,也并非意味着全民4G的时代就此来临,从4G的发牌到4G技术被真正成熟应用尚还有一段距离,加之高资费的流量资费,让大多数用户依然将停留在2G网络时代。

4G时代来临

4G时代来临

产值或将翻番 手游厂商迅速布局

数据表明,2012年我国移动游戏的产值约为50亿元左右,2013年全年产值达到100亿,而2014年有望超过200亿元。很显然,这是一个蕴藏巨大价值的广阔市场。移动互联网企业尤其是手游厂商在3G时代尝到甜头后,纷纷加大了产品开发力度,争取在4G时代扩大自己的市场份额和行业影响力。以腾讯对移动游戏产业已布局为例,从微信刚开始的休闲游戏试水,到现在的《天天飞车》、《全民英雄》的产品线拓展,都透露出绵里藏针之气。

腾讯布局移动游戏

腾讯布局移动游戏

而面对4G时代这个大好的机遇,其它手游企业也摩拳擦掌跃跃欲试,尤其是在重度RPG、SLG手游方面,更是加大投入,相较于传统的卡牌等类型的手游,RPG、SLG手游可玩性更高,画面也更精致。业内人士均认为14年将会是重度RPG、SLG手游大展身手的时候,就研发技术和网络环境来看,手游上的重度RPG和SLG都已经达到可以喷发的时期了。

4G普及仍遥远 大环境下手游如何破冰流量瓶颈

然而长期来看,在二,三线城市,4G网络普及仍然任重而道远, 2G网络依然还是主流,所以对于运营商,除了省流量,还要2G条件下就能体验的速度。对于重度手游来说,流量消费仍是选择非WIFI状态手游的重点之一。而大多数RPG、SLG手游由于游戏玩法的原因,需求网速会较高流量也偏大,在非WIFI状态下流量资费价格不菲,因此如何破解网络和流量瓶颈成为手游厂商的当务之急。三国群英传玩法的3D手机网游《一骑当千OL》便是在2G网络环境下解决了流量困局的代表游戏之一。

想必提到《三国群英传》相信大家不会陌生,恢宏的千人同屏战斗也让很多游戏玩家记忆犹新。若将千人同屏战斗引入到手机游戏平台里,那流量自然也一定大的吓人喽?而笔者从行业内部获悉,在IOS平台的《一骑当千OL》在研发初期就已将此问题作为重点问题解决,无论是游戏的3D引擎还是千人同屏的流畅度方面,都在不降低玩家体验的同时为玩家解决了流量消耗过多问题,即便是在2G网络下条件依然可以体验千人同屏战斗的快感。而从体验来看,游戏为了让手机用户能够在指尖上感受最好的游戏体验,在《三国群英传》原有基础上进行了大量的改良和深化,以符合手机用户的游戏习惯和视觉感受。实测来看,半个小时的游戏实际消耗流量大概在2-3M左右。

《一骑当千OL》千人同屏战斗

《一骑当千OL》千人同屏战斗

可见,虽然4G时代被网络运营商们描绘的很美好,但目前来看依然像是海市蜃楼。可是随着手机游戏显像以及游戏引擎技术的进步,即使是在2G环境下,流量的瓶颈依然是可以被手游厂商所打破的,突破了这一困局,手游将会更加顺利的在手机终端上得到普及。

标题:流量将是4G时代瓶颈 手机游戏如何应对
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