沉淀与转型 从发行宿命看手游之殇
三年前,手游踏着智能机的大潮迅速崛起;三年后,手游人在井喷后开始沉淀与转型。
从2012到2015,移动游戏用3年时间就走完端游10年的路。期间,少不了几家欢喜几家愁,有人看准风向赚得钵满瓢满,也有人颗粒无收重回解放前。如今,在端游与页游卷头重来、电视游戏等新娱乐形式不断抢滩的“前后夹击”下,中国手游市场泡沫在炒作与资本运作中继续扩大,发行与CP的病患关系也从幕后走到台前,带来膨胀式爆发后的阵痛。
常言道:发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。在大势“端页游进军手游、游戏人下海创业、研发商转业发行”下,发行与CP的相知更多是“互坑不止、纠纷不断”的生存游戏,而非“千里马巧遇伯乐”的惺惺相惜。不仅发行商连声感叹:CP不懂事、砸市场与搞技术一样能干,CP也是心疼自己倾心研投打水漂、痛诉发行的N宗罪。肉眼可见,众多知名IP手游不是被做死、就是在死去的路上,2%的手游成功率还在持续下跌。如果市场还会出现“我叫MT”、“刀塔传奇”式的神话传奇,而不是“找你妹”样的找茬,我想发行商肯定是将曾经的神坛翻了个底朝天,才有了这美好的甜蜜相恋。
发行不是过家家的儿戏,对资本、渠道、资源、经验的要求几近与严苛。不论是初入阵的新一辈、还是有久经沙场的老字号,都有一本难念的“发行经”。发行之路,每一步都是艰难的修炼,而这主要源于以下几个原因。
1.资本侵蚀,变现目标两难全。在利润本位的冲击下,有CP重套利多于产品,“一个Demo吃遍天下”、“美曰借鉴的山寨抄袭”等行业诟病,让发行商要有大浪淘沙的智慧才能减少试错成本,遇到好游戏难度上升;同时,有发行商签约手游或为研发转发行铺路、或为扩张业务版图、或为提升股票的股价。从端游市场的"做好游戏"到如今的"做好市场",发行与CP在对利的执着中出现平衡偏差。
2.用数据宣传,不是用事实说话。从最初的月流水、周流水,到今日的时流水,甚至未来的分流水、秒流水。各厂商对留存率、流水、用户数等数据十分钟爱,谁家若是没有漂亮的数据,这场仗根本就没法打下去。但这些数据又有多少是真实的?真正内部测试数据有多少可以被公示?不外乎早期用数据博用户、用宣传吸眼球、以期绝地反击的思维。不论是媒体热捧的“S级手游”、“千万流水手游”、还是微博转疯的“现象级手游”,倒下的不在少数。更有很多CP深陷数据之痛,因为测试表现不好,而被发行商或渠道唾弃。
3.尽信玩家则无玩家。厂商向来遵循玩家哲学,发行商极尽所能的了解玩家所想,企图在玩家的意见里运营出“玩家需要的游戏”。但玩家玩得好游戏不代表就真正懂游戏,也不代表能提出发行所需“游戏改进的方向性建议”。要知道诺基亚曾在全球30多个国家有5000人的团队研究手机市场消费,但最终它还是倒下了。“得到了许多树木却失去了整个森林”,是很多发行无法走出的误区。事实上,每一款成功的手游产品都拥有非常耀眼的机型适配和用户留存,这无疑需要在整个研发过程中CP与发行商紧密捆绑,不断打磨精细雕琢。
从手游产业方向聚变,到产业链各级释放的压力,发行正面临伤不起的局面。如何做好真正的“发行商”而不是“发行伤”,在行业之殇中经历凤凰涅槃式的蜕变,成为摆在各手游人面前的最急切问题。
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