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“互联网+”时代:不止于游戏(互联网时代衣食住行的变化)

时间:2022-10-28 00:41:08 来源:网络 浏览:

早在今年的3月5日,李克强总理就在第十二届全国人民代表大会第三次会议上提出了制定“互联网+”的行动计划,以此推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。

“互联网+”对游戏的影响

“互联网+”时代:不止于游戏“互联网+”时代的特点

“互联网+”的战略概念是腾讯CEO马化腾今年向人大提出的四个建议之一,所谓的“互联网+”战略就是利用互联网的平台,利用信息通信技术,把互联网和包括传统行业在内的各行各业结合起来,在新的领域创造一种新的生态。

在这种提倡创新、鼓励创意产业发展的环境下,网络基础设施建设被进一步完善,游戏的产业发展环境也进一步得到了优化。游戏公司不再停滞于原有的活动高度,而是开始寻求内生和外延的增长空间,跨界合作更加深入,对IP的使用手段也不再仅仅是改编一部作品,而是尝试以IP为中心做更大的延伸。

“智”造娱乐推进ChinaJoy

“互联网+”时代:不止于游戏

2015ChinaJoy上,VR设备成了热门

本届ChinaJoy的主题是“智”造娱乐,在国内游戏行业兴起的这十几年中,游戏人一直在努力地去创造不一样的乐趣,随着互联网技术的发展,创新成了前进的第一要素。从游戏的角度来看,游戏已经不仅仅是某一个领域中的娱乐,而是呈现在不同的硬件平台上,包括电视、电脑、手机、VR等等。

我们都知道,今年的ChinaJoy主办方宣布对ShowGirl的着装和表演严格把控,对主办方的这一限令,ChinaJoy开展前夕很多玩家都不约而同地表示没有ShowGirl也就没有亮点,与其去现场蒸桑拿,还不如留在家里看媒体报道,因此业内对本届ChinaJoy的现场观众人数预测也不很乐观,甚至有预言人数将比去年暴跌的声音出现。

但数据表明,7月30日入场人数总计68835,7月31日入场人数总计78961,8月1日入场人数总计81267,8月2日入场人数总计43837,2015ChinaJoy期间总人数达到272900,较2014ChinaJoy期间250224的总人数增加了9.06%,再创历史新高。

没有火辣的ShowGirl们助阵,各厂商仍然以产品吸引了玩家的目光,除了传统的端游展台外,主机游戏、移动游戏和VR设备的体验和试玩区前排队的人流一直源源不断。

大数据下的互联网未来

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大数据下的云时代

玩家们对游戏的热情度也可以从今年上半年的游戏市场销售收入数字上看出来,从1月到6月,客户端游戏市场实际销售收入人民币267.1亿元,移动游戏市场实际销售收入人民币209.3亿元,网页游戏市场实际销售收入人民币102.8亿元,社交游戏市场实际销售收入人民币25.6亿元人民币,单机游戏市场实际销售收入人民币0.3亿元人民币。其中移动游戏市场占有率增长是最明显的,已经接近了三成比例,而这一现象也反映了“互联网+”下的大数据特色。

金山云CEO张宏江在今年ChinaJoy产业高峰论坛上提到小米手机用户创造的数据量已经超过了100PB,联想到整个手机互联网每天创造的数据量以及手机周围相连的智能硬件(包括摄像头、手环、空气净化器等设备),说数据革命已经在今天爆发毫不为过。这一爆发也带来了新的商业机会,因为从这些数据中可以推导出开机率和APP下载量,以及产品发展趋势和消费者趋向,比如玩家对游戏的爱好、在游戏上花费的时间和玩游戏的类别,今天的大数据时代不只是基础信息,更重要的是在应用数据和客户的行动数据。厂商们通过对数据的挖掘,可以很迅捷地了解市场,并且以推送的方式将相似的用户连接起来。移动游戏市场之所以发展迅速,与此有很大的关系。

我们有理由相信,ChinaJoy以后,游戏会以更全面扩展的姿态突进渗入不同行业,在大数据下铺展开互联网新的未来。

(本文由ChinaJoy和CBI游戏天地联合策划) 

标题:“互联网+”时代:不止于游戏(互联网时代衣食住行的变化)
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