《巫师》系列成王之路回顾 看十年三部大作如何炼成
【52pk 7月15日消息】《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)开发商CD Projekt是一间波兰独立游戏工作室。CD Projekt1994年成立,创办之初的定位是一家游戏发行商和分销商,同时也为开发商提供本地化、PR和市场营销等服务。但公司创始人一直希望涉足游戏开发领域。
CD Projekt联合创始人马尔钦·伊文斯基(Marcin Iwinski)近日与我们分享了公司成长的历史。
高中时翘课打游戏 卖光盘挖第一桶金
马尔钦介绍说,在高中毕业后,他就与校友米卡·切西斯基(Michal Kicinski)联合创办了CD Project。“我们一直对游戏充满热情,我经常跟米卡翘课打游戏。从一开始我们就希望开发属于自己的游戏,但我们既没有资金,也缺乏知识。好在我们找到了一个市场机遇:我们是首批将游戏移植到CD-ROM光盘的公司之一——当时CD-ROM可是具有颠覆性的新媒介,数据存储量有可能达到数百张软盘的量。”马尔钦表示。
这让CD Projekt挖到了第一桶金,并在2002年成立了专注于游戏研发的子公司CD Projekt Red,着手处子作《巫师》的研发。马尔钦坦称此前他在游戏开发方面没有任何经验,只知道怎样运作一家公司。“我们投入近两年时间学习如何管理游戏开发进度,以及高效地运作一间工作室。”他解释道。“因此,第一代《巫师》的开发速度非常缓慢,我们足足花了5年时间才完成那款游戏的制作。”
CD Projekt承担了《巫师》研发成本的80%,同时通过与发行商雅达利(Atari)合作,获得了额外资金支持。马尔钦表示在东欧,CD Projekt保留《巫师》的创意和IP,并自行发布了游戏,他认为这是工作室自主发行并最终完全独立的第一步。虽然与雅达利的合作有其必要性,但马尔钦称此次合作也让CD Projekt吸取到了经验教训。
“我们很不习惯接受别人指手画脚,尤其是在对方的说法并不让我们信服的情况下。”马尔钦说。“那是我们第一次,也是唯一一次在市场营销、PR或软件封面等与发行相关的细节方面没有最终话语权,真给我们好好上了一课。我们意识到,如果我们希望为玩家提供真正伟大的游戏体验,那么就必须得掌握对游戏研发与发行流程的完整控制权。”
“你如何呈现游戏,包装盒上出现哪些内容,向玩家传递怎样的信息,是否为DLC收费,游戏付费点是否值得玩家投入……它们通常不是开发者眼中最重要的问题,但你必须有主见并制定执行方案,否则别人(注:发行商)就会替你做决定,而你未必喜欢。时至今日,信息和观点在全球范围内传播速度极快,玩家一旦对你的游戏形成看法,就很难再去改变了。”
《巫师2:刺客之王》研发周期为3年半,与初代作品相比有所缩短。而在开发该作品的过程中,CD Projekt也打造了自有引擎RedEngine。在PC平台,这间工作室与第三方发行商联合推出《巫师2》,但其Xbox 360版本则完全由CD Projekt自主发行。
《巫师3》研发成员超200 每次前进一小步
相比巫师系列前两代作品,《巫师3:狂猎》研发团队规模最大,立项之初就有150人参与,项目结束前参与人数更超过了250。CD Projekt为《巫师3》组建了一支内部QA团队,但也将部分QA工作外包给了第三方。
《巫师3》的研发同样持续了3年半时间。马尔钦不愿透露其研发成本,但考虑到研发团队规模之大,CD Projekt对这款奇幻RPG的投资显然不小。
“我们自己承担了大部分营销预算。”他说。“绝大多数开销都由我们自己承担,但部分市场营销和生产成本由我们的分销伙伴负责。正如我之前所说,我们之所以能够自主发行游戏,原因在于我们能够完全控制前两代作品,尤其是《巫师2》的收入。《巫师2》产生的绝大部分收入都归我们所有。” 对CD Projekt这样一间独立工作室来说,开发像《巫师3》这样一款超大规模,参与研发人员达到数百的游戏,显然存在极大风险。某种意义而言,由于CD Projekt的产品线上没有其他游戏储备,这间工作室的生死存亡完全系于《巫师3》一款游戏。如何与Bethesda、Rockstar、育碧等同样拥有知名开放世界观游戏的大型开发商竞争,争夺玩家的时间和注意力?马尔钦认为,专注于自家游戏,以及擅用团队优势是成功要诀。
“没错我们很有野心,但我说过,我们每次都会往前迈进一步。”马尔钦如是解释。“初代《巫师》是一款PC平台独占游戏,我们在开发时使用了第三方授权技术;《巫师2》先登陆PC平台,然后又登陆了Xbox 360。这两款游戏的剧情都是非线性的,但仍然有一个封闭的章节结构。在当时,我们很了解如何开发一款剧情驱动型的RPG,但《巫师3》是一款开放世界观的游戏。罗马并非一日建成的。从《巫师》到《巫师3》,我们花了超过10年时间。”
妆化好了才上舞台 确保游戏品质比按时出货重要
马尔钦认为,为游戏选择一个恰当的发售日期,也能在很大程度上提升其成功率。中小团队开发的游戏应避免与3A大作同期发售,因为玩家的注意力很有可能被3A大作吸走。找到甜蜜点,将极大地提升一款游戏的成功概率及销售收入,他说。
“我们研究了发售日期表,知道我们没有必要与其他大作争夺玩家的时间和金钱。”马尔钦解释说。“如果避开与3A大作同期发售,你的游戏将得到更密集媒体曝光,店面的推销,以及更多玩家的关注……当《巫师3》发售时,玩家们应该已经打通最新一代《龙腾世纪》,或者至少已通过《血源诅咒》的第一个关卡。”
另一方面,《巫师3》在正式发售前曾经历跳票,但跳票时间并未影响玩家这款游戏的期望值。截止至6月中旬,《巫师3》在全球范围内销量已经超过400万套。马尔钦表示,有鉴于现代游戏复杂程度之高,精准规划包括QA在内的游戏研发时间已经成了一个“不可能完成的任务”。
“基于我们的经验,我认为开发商应为游戏开发制订严格的截止日期,并尽力在截止日期前完成游戏的制作。但只有当你确信游戏已经准备充分时,你才能够将其发售。”马尔钦说。“说起来容易做起来难。很多时候,一些外界因素譬如缺钱、发行商要求等都有可能迫使你提前发售游戏。过去10年里,我们通过努力工作,为自己争取到了决定何时发售游戏的自由权。”
“我们先后两次推迟《巫师3》的发售日期。这是艰难的决定,但玩家不会对准时出货到Bug重重的游戏感兴趣,他们只会记住那些最优秀的游戏作品。而只有通过水准一流的游戏,你才能够提升自家工作室在玩家中的口碑。”马尔钦说。
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