数字中的格局之变:手游追赶端游之路
【52PK 12月31日消息】2015年的中国游戏行业经历了太多,从中概股回归潮到30多家公司登陆新三板,再到资本市场先冷后热,各大厂商抱团取暖,并购案不断。这一年游戏行业整体增长速度放缓,开始进入稳定期,移动游戏高速增长成为核心动力,主机游戏、电子竞技、虚拟现实等新的增长点开始百花齐放。我们试图从数字中找到今年游戏行业的格局之变,看看整个市场如何从“群英逐鹿”过渡到“三国鼎立”……
手游占市场36.5% 延续增长但竞争更激烈
根据《2015年中国游戏产业报告》数据显示,2015年移动游戏市场实际销售收入达514.6亿元,同比增长87.2%,虽然增长率低于前两年,但市场规模比2014年几乎高了一倍。在整个游戏行业的市场份额中,手游市场从2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增长到今年的36.5%,几乎与端游并驾齐驱。
手游行业正式结束了第一阶段的野蛮生长期,进入到第二阶段的精细化运作时代。在这一年里,国家新闻出版广电总局批准出版的游戏约750款,其中移动游戏占49.7%,也就是说,约373款手游在今年通过审核,越来越多的端游厂商将重心投入手游领域。
在这井喷之年里,市场竞争刺刀见红,红海的搏杀越来越激烈。在“大厂商逐渐控场、中小厂商承压”的趋势下,中小厂商要么倒闭,要么依附巨头生存或者被迫转型,大厂开始一波收割,并呈现出“马太效应”,强者愈强而弱者愈弱。手游行业在短短几年内飞速上演了端游行业十余年的成长历程。其中,网易与腾讯两家公司在今年Q3占据了整个手游行业70%的市场份额,2015年全球iOS手游收入榜中,网易凭借《梦幻西游》《大话西游》荣登榜首,腾讯在棋牌、射击、跑酷等游戏类型中保持垄断地位。产品收入比例方面,也是顶级产品垄断市场,AppStore上的TOP10产品,总计月流水基本保持在20亿元左右,占据整个市场一半收入。可预见的是,这种洗牌方式在2016年仍将继续上演,手游行业将朝寡头竞争局面继续前行。
端游、页游进入固守阶段 寡头控制八成市场
2015年中国游戏产业报告显示,客户端游戏市场实际销售收入达611.6亿元,同比增长0.4%;网页游戏市场实际销售收入达219.6亿元,同比增长8.3%。这两者的市场份额分别达到43.8%和15.4%,相比2014年的市场占有率53%和17.7%,分别都有所下降。这也标志着端游与页游进入到了固守阶段,增速日趋放缓,厂商重心别迁。
端游与页游的份额继续小幅度缩减,其中端游的占比更是在今年首度低于50%。虽然端游放缓了增速,且这一年新作数量不断下滑,但游戏的淘汰率并不高,如《魔兽世界》《剑网3》《大话西游》等老牌常青树依然位居“吸金榜”前列。而在市场份额中,依旧是腾讯、网易等巨头的天下,其中腾讯更是占据整个端游市场的半数份额。
页游方面,从2012年之后开始放缓增速,加上近年来手游的冲击,页游用户被同样碎片化的手游分流,环比增速甚至出现负增长,页游开始进入平稳期。同端游寡头统治市场的局面一样,市场份额前十的页游运营平台占据了整个页游市场85%以上,市场集中度进一步提高。同时,页游市场也出现了高投入高产出模式,厂商在经过大浪淘沙的洗牌后,剩下的团队更加懂得投入与回报成正比,如《传奇霸业》《大天使之剑》等现象级产品,均在游戏质量和运营推广上有不菲投入。
周边市场百花齐放 单机、电视游戏业务收入上亿
2015年出现或爆发的电子竞技、VR、Html5等领域,对行业格局有着重要意义。
根据Newzoo市场预测,2015年中国电竞收入将达3670万美元,超韩国的2890万美元,成为亚洲地区电竞产业收入最高的国家。其中移动电竞更是在2015年做到了50.9亿元的市场规模,2017年甚至将超百亿,而国内的移动电竞用户已接近1亿规模。虽然电竞游戏的收入模式,导致其ARPU相较于一般游戏低很多,但电竞的火爆却点燃了视频直播和解说等次级市场,斗鱼、战旗、龙珠等视频直播平台均引得千万元级别的融资,王思聪也在今年9月成立熊猫TV,其顶级主播年薪更是高达千万元。未来,电竞赛事观众数量还将继续增长,大型赞助商和广告商也将在这一市场进行布局,为行业带来新的动力。
电视游戏方面,随着今年游戏机市场全面解禁,这一年中,中国电视游戏市场实际销售收入已达2.2亿元。在今年广电总局批准的750款游戏里,电视游戏占据6.3%的份额,并涌现出了斧子科技、完美世界等一批致力于主机游戏的一线厂商。在游戏机破冰之后,XboxOne与PS4先后登陆国内市场。同时,乐视、小米等国产智能电视厂商也开始发力,在电视游戏和客厅娱乐进行布局。
单机游戏在2015年实际销售收入达到1.4亿元,同比增长180%,也是整个游戏市场里增长最多的板块。在山呼海啸的“中国单机已死”口号下,单机游戏老树开花,通过培养IP、泛娱乐合作模式,与动漫、影视、手游等进行广泛结合,如《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》,这样的模式将成为单机游戏继续爆发的突破口。
借助虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的新技术,游戏产业正在迎来颠覆性的内容呈现形式。今年,以暴风魔盒、焰火工坊、蚁视、3glass、大朋等为代表的国内VR公司如雨后春笋般涌现,更有大量内容团队出现,希望能在VR前期介入分一杯羹,大公司也蓄势待发,开始对虚拟现实领域展开“圈地运动”。2016年,适用于VR/AR的游戏和硬件或将大量涌现,成为下一个爆点。
总结
2015年,经过资本市场的大浪淘沙,中国游戏行业开始冷静,大批中小型手游团队在资本撤离后逐个倒下,整个市场也从”群英逐鹿“变成”三国鼎立“,巨头们依靠越来越精致的游戏让行业门槛变高;VR游戏、电子竞技、HTML5游戏等新的爆点开始走热,或成为中小团队下一个目标领域。纵观今年腾讯游戏风云榜也可看出,整个市场关注度呈现出端游、手游双分天下的局面,其中手游大有超越端游之势,而页游也保持了一定增势,VR游戏、电视游戏等其他新兴势力逐渐展示出新生力量,相信在2016年,端游、页游、手游、VR游戏、电视游戏将继续维持这”老中青三代“的格局。
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