时移世易:手游寒冬之下 IP前路几何
【52PK 12月10日消息】作为一个飞速发展的新兴产业,手游的前景从来就不缺乏好事者的各种预测。寒冬论初现端倪距今已有两年,其后虽有段时间被传得沸沸扬扬,从业者们却还能各得其所,不愁吃喝。2014年,互联网巨头涉水手游,部分中小团队倒闭,但数量并不太多。到了今年,尤其是临近年关,寒冬却全面降临。CP拿不到融资,产品无人问津,代理发行费用一降再降;发行大幅削减代理产品数量,甚至只要S产品,降低A级产品分成比例;渠道DAU和MAU不升反降,KPI无法完成,为了保流水而绞尽脑汁。如今的手游市场,呈现出沧海横流的图景,人人都在苦苦寻觅生存与致胜之道,而IP,无疑是其中最引人注目的一个。
如果说智能机出货量带来的人口红利是手游行业第一轮爆发的必要条件,那IP就是手游市场新一轮增长的关键所在。曾几何时,一款带IP属性的产品,不需任何多余的营销手段,就可以带来丰厚的收入。然而,随着市场的发展,IP手游如雨后春笋般出现,优质产品又站上了同一条竞争起跑线,IP从独家秘笈蜕变成为必需品,IP手游再难言稳胜,不少厂商 的IP作品甚至惨淡收场,处境尴尬。手游寒冬之下,IP前路几何?值得所有人深思。
时移世易:手游IP编年史
IP改编手游是市场逻辑发展的产物,也必然随着市场形势而变化。手游IP的发展,大致经历了以下几个阶段:
1、简单吸量阶段。
从制作上看,该阶段的IP产品很难称得上精细,大多是简单的换皮,在游戏玩法无创新的情况下,将IP的世界设定移植到产品上;从运营上看,并没有予以IP产品足够的重视,仅依靠IP的知名度吸引玩家。这种做法在增量市场转向存量市场初期,确实产生过较强的吸量效应,原因在于,一方面当时市面上的IP产品数量较少,具备IP属性的产品可谓鹤立鸡群;另一方面新玩家角度,还未被充分教育,对游戏品质没有过高需求。
2、IP运营阶段。
IP游戏的吸量吸金效益日益显现,吸引了整个行业的眼球,越来越多的厂商参与IP收购和IP游戏研发,随着IP游戏数量的增多,竞争格局生变,简单换皮的做法吸量能力越来越差,对IP的运用进入IP运营阶段。从制作上看,该阶段的IP产品研发周期延长,画面更为精细,玩法多样,品质出众;从运营上看,发行商和渠道商给予IP游戏大量的推广资源。IP游戏在该阶段成为市场的宠儿,不论是Android还是IOS,头部产品中,携带IP属性的游戏都占据大部分席位。整个2014年,IP游戏数量占比仅16.2%,却占据了32.2%的曝光量,IP游戏热度可见一斑。
3、泛娱乐阶段。
实际上泛娱乐并非近期才面世的新概念,它在2011年便被腾讯提出,其内涵是:以IP授权为轴心,以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。手游市场以往对IP的利用是单向和单维度的,单向是指IP改编手游,再利用手游赚钱,产品过完生命周期后,该IP即利用完毕,并没有游戏对IP的回馈或反哺;单维度是指IP仅用于游戏改编,没有形成游戏、影视、周边、文学作品的IP矩阵。泛娱乐要求在广度上拓展IP的应用领域,深度上挖掘IP的价值,延长其生命周期。
目前,越来越多的厂商开始启动泛娱乐战略,力求在IP产品遍地的市场中,将IP的价值最大化,这对手游行业来说,是长期利好。《花千骨》手游的成功是泛娱乐战略的经典案例,该IP本身来源于文学作品,改编的手游和电视剧同期上线,邀请明星代言,影视作品和手游相互曝光,实现了双赢。
大浪淘沙:更进一步是原创
诚然,手游行业走到今天,对IP的利用日益娴熟与精细,进入泛娱乐阶段标志着对IP深度挖掘的开始。但是,现有IP的储备量是既定的,即便是奉行泛娱乐战略,如不创造新的IP,也无异于坐吃山空,现有的IP池总有干涸的一天。实际上,整个2015年不仅是行业洗牌的一年,更是IP大作频繁面世的一年,各大顶级IP改编的游戏你来我往,斗得不亦乐乎。然而到了年底收官之际,我们不禁要问:厂商们今年打出了这么多王牌,明年是否还有牌可打。即使不愿意相信,我们也不得不承认,明年的手游市场很可能遭遇大作荒。
要想避免IP被消耗殆尽,办法无非开源与节流。泛娱乐战略对IP的深度运营,延长了IP的生命周期,避免IP被过快消耗,属于节流的做法。而开源是指创造新的IP,这需要作品品质过硬,有成为IP的资格,还需要一个原创周期,培养和沉淀用户,因此难度较大,但却值得手游厂商们尝试。除避免既有IP被消耗殆尽的考虑之外,进行IP原创还有如下好处:
1、以游戏运营为基础的原创IP,天生适于改编游戏,避免了空有IP却不知如何改编,或者简单换皮的困境;
2、IP的购买、改编和运营目前几乎已成大厂商的特权,中小团队根本无力染指,受IP热潮挟持,不少厂商为了活下去,铤而走险在未经授权的情况下利用知名IP改编手游,这不仅侵害了版权方和正版游戏的权益,还扰乱了正常的市场竞争环境。
2015年10月,国内手游市场上,网游中IP游戏占比高达48%,但其中仅7%拥有正版授权;单机中IP游戏占比为7%,仅有1%为正版授权,侵权比例之高令人咂舌。随着相关政策的完善和市场的理性化,国内的版权环境将日益改善,侵权行为今后势必寸步难行,所以与其冒高风险侵权,中小厂商大可尝试跨界合作,创造一些拥有固定粉丝群的IP。
IP原创与泛娱乐并非手游IP编年史上截然分开的两个阶段,而是相辅相成的两种战略。泛娱乐不仅适用于既有的经典IP,也同样适用于原创IP,须知既有IP并非凭空产生,而是经过长期积淀形成的,原创IP若经过精细打磨,同样可以吸引越来越多的用户,提升知名度。以《燃烧的蔬菜》为例,作为一款经典手游,它在玩家中享有很高的知名度,游戏的研发商索乐并不满足于游戏本身的赚钱效应,而是着力将游戏打造成一款知名IP,拍摄动画片,制作游戏周边,出版纸质漫画,动漫、漫画和游戏玩偶不仅本身创造价值,还能反哺游戏,提升老用户忠诚度,并带来新的用户。再如,近期电信爱游戏和河马动画的跨界合作,不仅构建了泛娱乐版图,还有助于原创IP孵化,实现互利共赢。
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